TOAR通关及白金感想+吐槽

观前提醒:

本文是纯个人主观感想,不代表其它任何人,不打算说服任何人,觉得我说的不对您关了就行了,反对意见我也没兴趣听直接删评论。

本文中的“你”只是一种写作习惯,不代表和任何人对线。

想到啥写啥,逻辑可能很跳。

之前UCG找我约的稿里写了一部分内容,我尽量不重复提及。那篇是大众向,本文纯属自己的吐槽和怨念。

文章少许借鉴了一些其他人的观点,文末会列出参考文章地址及作者。

WARNING!剧透警告!!!

本文可能在任何位置出现和游戏剧情相关的剧透内容,请务必通关后再看。


简单来说一个字评价:

玩起来还是挺好玩的,传说系列的玩法保底7分(10分制),把系列要素弄个差不离就会有不错的评价,剧情里弱智的部分不带脑子看也还行。但是等了5年就做出这点内容,我真觉得挺亏的。你卖这个价格,但是游戏内容上被系列比较充足的那几部(AVG啥的)爆杀出20条街。

我也能理解这次大部分时间都花在了画面提升上,画面确实是棒,主角团的脸捏的真的非常好看,但是既然都重视画面了,能不能彻底一点,NPC的脸还在用TOX的那一套就有点过分了吧。我不要求跟轨迹那样能有好几十套不同的造型,但有名有姓的角色总应该单搞一套吧,比如一开始照顾男主的德库老爷子(我玩的日版就自己音译了估计和中文翻译的不一样,你们知道说的是谁就行了)、火国反抗组织的几个人、雪国和风国反抗组织的二当家、马周那的几个好友、中井和哉配的船长……都找中井和哉配音了,给人家好好画个新的脸不行吗!

主线剧情也不长,首页上30多小时就通关的人比比皆是。倒不是非要求剧情得多长,但很多地方明显给人感觉是偷懒了或者砍内容了,比如一开始火国和雪国,好歹还给你做个村子,从地国开始就是一个首都,然后跑场景、跑遗迹、出来再跑场景,就到下一个国的首都了。给我体感你们这5个国家加起来可能就一个TOL遗迹船那么大,然后上天的时候看到陆地遍布整个球……就,你场景做的挺开阔挺好看的,但是给人感觉这个世界就特别小一点点……大地图没了那么多作了我也不要求,但是过去作多少都有点方式展现世界地图,知道我们所在的世界陆地大概啥样,这一作就开头一个镜头的示意,然后就没了。我就只能根据实际跑的距离判断国家大小,最后就感觉国家的范围小得可怜,真就还是村长械斗那一套呗。

二周目要素也是,传说打多周目都是为了拓展新玩法,不仅仅是为了经验二倍SP二倍这些加速角色成长的内容,比如过去作品里有什么滞空时间2倍呀、按连击数给经验呀、某某槽回复速度2倍啦,某某消耗减半啦,多少都有点和一周目不一样的东西。这次就是纯粹的继承,没有任何新东西,那我何必开二周目呢?就只为了重新看一遍剧情吗?没有新玩法也就算了,传统的各种二倍和减半居然都是DLC内容,开二周目也拿不到,这就过分了吧……

还是分门别类说吧,不然我自己思路也乱。


战斗系统

这个很多人说过了,我的观点和魔神双破斩大大写的那篇评测也差不多。传说的玩法核心就是战斗系统,战斗系统的核心就是研究连段。任何一部传说(除了早期作品和制作太烂的外传)的最终目标都不是如何打死某个boss,而是研究出一套好用的、泛用的、打起来顺手且有一定观赏性的连击combo。再怎么强化动作游戏要素,再怎么改变术技和按键的配置,老玩家的思路都是我要怎么能连击得越多越好。结果这作你告诉我打BOSS的时候连击没用,就是强制霸体打不破,你就当是打MH赶紧断尾蹭几刀就行了,那我干嘛不去直接打怪物虐人呢?!一刀烈火这个事也是,魔武器这个东西传说系列不是第一次出现了,SAV什么的都有,但是之前作从来没有涌现出这么多刷9999然后所有敌人都一刀干死的打法,就很能说明问题。

战斗系统里最拧巴的就是空中技了,本作每个人能掌握的术技数量在系列里算少的(和TOX真是异曲同工),还分了很多去空中技,然而本作连普攻把敌人挑空都做不到(且不要说BOSS和大怪脚都是粘在地上的),普攻根本没有过去的方向键变化,像希侬这种没有挑空技的角色只能靠某些技能把敌人给炸起来,然后按跳自己跳起来接着连,而她的空中技还特别的好用有好几种追尾弹,比在地上扔炸弹好用多了,这种设计思路真是匪夷所思……与其说这作让你打空连,不如说是让你在天上做轰炸机,AG用完再下来(切露西点了个赞)。像TOV朱姐那种飞在天上下不来的打法几乎没法实现。

双人终结技好看是归好看,抛开看多了烦这个问题,剧情战强制插入增加视觉效果我觉得还行,巨大怪打到半血强制必须发一个就很莫名其妙,至于地图上普通的大型怪必须用这个才能打死就更是脱裤子放屁。有一次我爆了OVL准备一个帅气的秘奥义结束战斗然后给我打了一串0出来……而且终结技的伤害在这种强制发动的时候就毫无意义,尤其是BOSS和巨大怪半血的时候,半血强制你发动,发完了还是半血一点HP没掉,显示的那个damage就是看着玩儿的吗???

本作OVL不能自己主动爆,秘奥义又必须OVL状态中才能发,就让秘奥义变得很鸡肋,尤其男主的秘奥义,看半天秘奥义演出还没有一刀霸道打的伤害高。为什么就不能学一下TOG里满多少hits就可以一场战斗中发一次的那种方式呢,这样还有点打hits数的意义。敌方的秘奥义也是为了让玩家可以完美闪避,都做的特别长,一点都没有紧张感,有的演出还变得特别搞笑,比如隐迷里艾森放秘奥跟个弹簧似的蹦!蹦!蹦!还打不着人……

男主和火剑的绑定也挺微妙的,剧情里有那么一段不让用火剑的时候,BG范围小也就罢了,秘奥义都发不出,没有火之高兴我都不会打架了……而在竞技场的单人模式里又不敢用火剑技,因为男主没有回复HP的手段,等级不高的时候打得胆战心惊,生怕火剑技按的时间稍微久一点血就烧没了而暴毙。其他角色要么有回复手段,要么是远程不容易被打到,缺陷都没有男主这么明显。

还有一个我看了很多篇感想都没有提到的点,就是本作是家用机妈妈船里(不算外传、不算掌机作),唯一不能多人同时战斗的传说,也就是不能让别人充当2P。虽然传说玩家绝大部分都是solo,但姑且也是会有需要2P的时候,比如TOZ那个弱智AI就非常需要一个人来帮忙做罗泽。本作的AI属于普通难度下还算可以,高难度下就有点弱智的那种,作战设置还是全队的那种if else,有个2P帮助还能挺大的。本作我实在看不出有什么不做2P的难处啊,召唤过来放boost会打断别人连击?那TOZ还会随时神依把人合过来呢,也不影响双人战斗啊(再说本作这个霸体设置,连击又不重要)……可能就是懒得做吧。


其它系统

之前我说过我挺喜欢CP系统的,因为CC制战斗有个最大的问题就是无脑无限连,现在都是3D大战场了,如果回复没有个数值加以限制的话,完全可以手操奶妈,搓个减咏唱的饰品,跑的老远没完没了放回复就打完了,挺没意思的,针对回复单加个数值进行限制我个人觉得是个很好的设计,过去的TP把战斗用的术技限制的太死了。

但本作有个很大的问题是回复CP的药太他妈贵了!过去一个橘子软糖也就三五百gald,本作一个3000gald,菠萝软糖更过分要9k我日……无非就是把过去需要4人份的东西变成了全队共享,那你价格乘以4顶头了,3000过分了吧。而且过去作打怪掉钱啊,没钱去刷就完事了,本作很多地方不给你刷钱的呀!要知道有的玩家就是不喜欢闪避直接硬莽的,回复药这么贵会直接导致部分玩家卡关。

而HP回复药也是匪夷所思的把过去的比例回复改成了固定值回复,除了万灵药,回复值最大的软糖也才2800,到后期一个软糖都回不到半血,更不要提苹果软糖回400还不够塞牙缝,算上战斗中吃道具的CD,还不如吃个CP回复药等队友唱回复术更方便,完全鸡肋化。

这游戏整体的数值设计都是个大灾难,经验和sp和钱上面说过了,开了2倍才能比较顺畅的打主线,然而等级上限却只有100,很容易就满级了,要再提高就只能魔武器或者药草,后期就是刷刷刷,但是刷起来又很无聊都是霸道一刀,药草和钱在竞技场一小时才能打一次到底是什么手游策划。称号和skill绑定本身是过去用过的设计,但是人家TOGf的称号和能学的skill比你多十几倍好吧,一个人15*5才75个skill(很多效果还是重复的只是提升性能,还不能控制开关)……术技使用次数居然只能加技能伤害,那有什么加的必要吗5星能有轰破斩和霸道伤害高吗?你但凡降点AG消耗量呢。

饰品合成我倒觉得还挺好,之前有些作品的装备skill系统搞的过于复杂了(没错说的就是TOZ),TOAR这种比较简单易懂的合成系统我是比较喜欢的。但是武器和防具什么特殊能力都没有就有点无趣(武器上带的那点属性增伤几乎可以忽略),成了单纯的数值机器。甚至绝大部分武器防具都是3个属性一起提升,都没法聚焦于物攻防或属攻防,要想聚焦某些属性只能靠装饰品。

skit的建模化也挺好的,可能老玩家会不太适应,我觉得是一种进步。但是从TOB起用skit来替代一部分剧情演出的现象也因为这点而加剧了,本作320个skit至少得有100个是主线相关的内容,趣味性也比以往的少了很多。相比之下取消战斗结束的掛け合い变成单纯的左下角小对话就很开倒车了,我始终都没感觉到取消这部分演出对游戏的流畅度有什么影响,反而让本来就越来越没意思的战斗更加没意思。

随时可以瞬移这点当年我写TOX感想的时候提过,能满世界飞的飞空艇是一个系列传统,但是一般中后期才能拿到,前期一般不走回头路。从TOX起可以这么瞬移我还有点不习惯,现在几作下来也觉得还行了,毕竟现在越来越讲究user friendly嘛,整体上不设置什么故意卡玩家的地方了。有个小细节是每次瞬移之后左下角都有个小对话提示你其实还是走回来的,然后游戏数据里还有一个移动距离的统计……估计并没有把瞬移黑屏跑的部分算进去吧。

料理系统这次做的还不错,每个人擅长的料理和特殊效果都比较符合角色风格,但是只有营地和宿屋才能做料理这点还是不太方便,尤其是跑比较长的迷宫时,就会遇到需要续料理但是还没跑到传送点的时候了。相比之下我更喜欢TOZ那种小点心作为道具随时可用,大料理要到特定的地方做的方式。(不过TOZ只能在宿屋吃大料理还是挺局限的)

但是羁绊必须要在野营触发就比较谜……宿屋凭啥不能触发啊,搞得宿屋除了能买鱼饵和一些食材之外全面不如野外露营点方便,有什么必要吗?


画面

ufo,爬。借用日本网友的一句话,既然努力花了这么大力气去升级画面,就别再用这种辣鸡动画了。相比之下男主和水哥拼刀的那几段即时演算简直帅的不行,以后可以多搞点这种的。

说到画面不得不提一下本作的最终迷宫,虽然前面几作的最终迷宫也不能说设计的多好(甚至大部分都有种赶工痕迹),但TOAR这种没有任何机关也就罢了还翻过来再跑一遍未免过于偷懒了吧!场景又大又空,而且还那么多大怪堵门,烦躁程度加倍……

音乐

樱庭统,爬。怎么说你也是上过奥运会的作曲家了,这作怎么能拉成这个样子……

尤其传说系列的剧情、战斗感受和BGM是相辅相成的,典型的例子就是TOZ,你绝对不会忘记用了椎名豪BGM的任何一个场景(四神殿、盆地、决战前夜、猫人村)。音乐拉了其它几个的感受更不会好,本作剧情风评一般至少有20%的锅是传说武内崇的。

小游戏

这作小游戏只剩钓鱼了,比完全没有小游戏的TOX强一点点,虽然小游戏倒不是什么太影响游戏进行的要素吧。关键是这个钓鱼游戏设计的太硬核了,而且还是数值上有很大问题。获得高级钓竿的手段只有两种,要么钓到10种不同的鱼,要么去打盾姐竞技场个人最上级(推荐等级60,几乎到剧情终盘才能打)。而钓10种不同的鱼简直是无比艰难,不但鱼饵要对应,还得操作反应够快,还得一种一种的去试,因为在能钓到的鱼一览表里你是看不到鱼的稀有度的,会浪费大把的时间……而拿到3级钓竿后除了钓主之外,其它1星2星鱼甚至不需要对应鱼饵就能钓起来。如果完全放弃钓鱼的话,盾姐就会有两个称号拿不到,所以还必须要去钓……


剧情

短啊赶啊这些大家都说过的就不提了。这作剧情和系统一样都极度傻瓜化(非贬义的那个傻瓜),总之就是革命成功,总之就是一路顺风,总之就是好上了,别管有什么300年的深仇大恨,就是爱能化解一切,非常符合现在逐渐万物轻小说化的二次元风潮(外加面向欧美的zzzq)。TOB是魔王系龙傲天爽文模板,TOAR是非后宫的奇幻系日轻标准模板,不要带脑子看,吃糖就完事了。虽然有个种族仇恨的背景但让玩家能够非常轻松愉快地跑完流程,没有故意恶心人的设定,某种意义上算是前面10年作品里膈应人内容的补偿。

很多人说BG发糖发成这么个十年怕井绳的样子都是场英雄的锅,但我想说的是,TOG的制作人也是他啊。

KJ的感想里那句“你玩过的传说系列越多,就觉得它越烂的游戏”是我说的,之所以这么说,主要是从一个系列老玩家的角度来看,这个剧情和各种设定的拼凑感或者说既视感太重了,几乎找不出什么特别有自己特色的东西,我缕一下啊:

被奴役的人手上嵌个石头吸取星灵力、两个世界互相吸星灵力最后合成一个世界——TOS,整体世界观和TOS太像了,第一个BOSS还是立木文彦更让人觉得是故意的了。各种master core长得也很像TOSR的拉塔特斯克core。

水哥抢走女主那段——TOV,不愧是你奥田孝明,幸好这次大发慈悲没设计成只有女主是奶妈。

刑场演讲——TOR的桃子派演讲,还不如那个呢。

雷涅基斯打下来一个楔子吸取星球的能量,找飞船上天——TOG拉姆达之茧差不多一个意思,这两个迷宫也长得贼像都是密恐恶心系,找飞船上天那段也特别像。

雷纳人其实就是会用星灵力的达纳人——TOX利泽马克西亚人就是挑出来会用魔法的人给关在断界壳里面。剧情奇幻变科幻之后剧情突飞猛进这点也和TOX差不多,上雷聂基斯进门马周娜向朋友问具体情况那段和TOX主角们刚进艾连皮欧思那里一模一样。

雷纳人用星灵术时眼睛会发光——TOL头发会发光的水之民。

生命力被榨干的人化作一滩水,雷纳星球上几乎没有活人是死的世界——TOH,TOG也差不多。

王之力和妹中剑——啊这个不是传说的,妹中剑很多作品都有,但王之力这个很明显是故意的吧,都2021年了……网管已经是10年前的动画了!这个梗在B站动画区吐槽都过时了啊!

男女主结局拥抱打啵之后在队友面前空中出现——我不知道你们看没看过一个动画叫秀逗魔导士……第二季的结局就是这样的。

差不多这么多吧……往好了说是致敬旧作,但真的没有什么特色。传说系列每一作都能数出那么几个比较独特又和剧情结合的比较紧密的设定,比如TOD守护者啦、TOS天使啦、TOV魔导器呀、TOX2骸壳、TOZ神依之类的,这作就……总不能说是王之力和荆棘光环吧。但如果是没怎么接触过这个系列的新人应该就会觉得还行,毕竟我是拿它和过去25年的作品去一一对比,多少也有那么点不公平,所以这也就是我这种系列老害玩家的一家之言,看看就好。

再说剧情本身,我是不太介意凑CP发糖的,本来传说每一作侧重方向就不一样,有时候卖BG有时候卖腐,有时候虐有时候甜,来这么一作按头吃糖的也没什么不好,无非就是对CP乐子人不太友好而已。本来传说就不以剧情见长,能自圆其说就差不多了。这次男女主年龄在系列里也算偏大的,队伍里一大半是成年人,比较适合我这种30多了不喜欢看中学生喊口号的玩家。

至于尬演和原谅这些吐槽的比较多的地方我再吐槽好像也没什么意思,只能说这次整体剧情就是走王道正统路线,会这么搞也在所难免。整体观感不太好个人感觉是在于游戏后半部分砍了很多内容,整体好像是简化过一般,越到后面越敷衍,反倒是前面两个国还更让人印象深刻一些。部分剧情的演出比较拉胯(比如风国那段被吐槽最多的原谅大戏),BGM也烘托不起来气氛,动画更是做的一坨翔,本来就剧情就比较无脑经不起推敲,卖相还不好看就更没法要了。演出真的很重要,再好的剧本演出差了也体现不出来(比如藤崎龙版封神演义漫画的第二次动画化《封神演义 霸穹》,也没怎么魔改但就是脚本和演出乱七八糟的,一致差评),更何况AR的剧本也不算好的。

我对剧情最大的不满在于最终BOSS的设置,按理说RPG都是冤有头债有主,总归是要有个合理的最终BOSS来让大家宣泄一路上的怨气,人型的也好神型的也好,一般都有个要毁灭世界或者改造世界之类的、和主角团思想不对付的思路,这样才能对撞产生化学反应,打着才爽。TOAR的最终BOSS是什么?是一个凭自己本能要找东西吃的小动物,根本不是出于自己的险恶用心才奴役另一个星球的人的,这就让人很没有动力去揍。试想一下有个巨大机器人在毁灭城市,最后找到操纵源头是个小婴儿在乱按遥控器,你能有什么脾气吗?外加打完星球意志之后第四次打水哥那段智障操作,紧跟着ufo的拉胯动画,什么jb玩意儿三连击。如果不是编剧最后强塞了啵嘴和结婚,我真觉得这剧情堪称系列最蠢。说白了这作剧情能收获一部分好评主要是被前面10年的作品给伤到的玩家给的,毕竟再蠢好歹最后是个大团圆结局,多少比不是天人两隔就是死一户口本要强。传说系列上一个大团圆结局还要追溯到TOG,虽然TOG剧情平淡,但是战斗系统牛逼啊,“要是有TOG水平的战斗系统再垃圾的剧情老粉也给你吹到天上去”对吧?


角色塑造

传说系列角色塑造突出的主要功劳也是在skit上,有大量的文字用于队友之间的插科打诨,角色想不丰满都难,所以主角团的角色塑造每一作的水平都差不太多。TOAR和系列其它作的主要差别还是在配角上,本作的配角塑造说直白点就是水哥以外光速去世,和剧情的赶着投胎真是异曲同工,所以我决定先写写配角再说主角。

别祖:剧情和设定像TOS也就算了,这个角色无论是从出场到地位都是一股浓浓的マグニスさま的味道……请立木文彦来就配了个这???甚至都不给他放进OP也太可怜了……而且最终也没说明白他们到底是怎么把希侬抓起来的。虽然这个角色本身是很脸谱化的lowB暴君式反派,但伊弗利特出现之后和他一起打主角的2V2还算是比较气派的一场BOSS战,比起后面那4个人来说给玩家带来的压迫感也是最强的。

卡纳贝尔特:不愧是麻婆,背刺专精。不得不说麻婆咏唱的神雷是真的好听,虽然伤害并没有想象中的高,一个雷劈下来都不会团灭的那种,史上最弱神雷了,但是因为要打死4个分身才能阻止咏唱的特性让很多玩家在这里打得很着急。这个角色的槽点主要在于身为一国的老大,去卧底反抗组织卧成了老大,过于好笑hhhhhh另外劫法场那里就放着主角团去劫也很莫名其妙,既然你身份没暴露,为什么就只是背刺一下,不干脆把主角团直接一锅端了呢……搞的最后被群殴,都是自己作的死。

风姐:这个人的存在感还不如她骑的那条龙,应该是所有将领里出场时间最短的一个,我觉得大多数玩家都记不住她叫什么。洛和林薇尔在那里尬演的时候就站在后面看戏,又被日本网友亲切地称为“看戏大妈(茶番おばさん)”。一开始到风国的时候她就名义上被打败了,被抓到后展现了一波塔利班玩法让反动派当场去世(字面意义),然后就跑到船上去了,也不知道这个姐到底想干嘛,虽然比起水哥她还算是有点逻辑……而且脸未免太丑了,真是白瞎了还挺色的衣服和身材。

齐尔法:这个角色打一出场身上就插满了死亡flag,我也知道他肯定会死,这种主角人生导师类的角色一般都活不久,但去世的未免太快了……而且行刑的演讲那场戏因为他之前被毒打,说的有气无力的,BGM也不给力,就要气势没气势,要震撼没震撼,导致本来应该是一个让主角团乃至玩家都振聋发聩的名场景显得很没有说服力。背刺中毒而死也不够壮烈,本来这个角色定位应该至少是雷伊斯或者小葱这个级别,值得上一个印象深刻的消逝,着实非常可惜。

红衣女:搞得跟个恐怖片女鬼似的,OP2里还以为是个什么厉害角色,结果就是一群被洗脑的外星打工人……配色和头发真的不是性转利德乌吗?不过每个将领身后都站一个这点确实是一个挺有意思的伏笔,确实前面打各个将领的时候都在奇怪这人是干啥的。借这里再吐槽一下这个世界观很完美的体现了日本人层层转包的办事方式(参考之前的各种东京奥运会新闻),星球意志抓本球生物干活,本球生物干不完就抓对面球的人改造成雷纳人去干,雷纳人又去奴役达纳人干……中间商赚差价是吧。

盾姐她哥:这个角色就是典型的,没必要死,但为了符合本作的作风还是要光速去世。虽然我估计他自己也不想活了吧……

希侬的祖宗:这个发型找川澄绫子配绝对是故意的吧!关于有荆棘怎么生后代这个问题,我看有说法是因为出现了第二个王所以荆棘之力压不住了,这种和剧情息息相关的设定不应该解释清楚一点吗?

水哥:本质上是一个好看一点的扎基,不愧是你奥田孝明again。这角色的梗多到在传说系列用语词典捏他版里的内容比男女主都多,仅次于大家都喜欢(玩梗)的马周娜。从头到尾你都不知道他到底想干嘛,如果说光国是毛子玩法,风国是塔利班玩法,水国简直就是种族灭绝的纳粹玩法,问题是你不是王吗你不需要星灵力啊?把人都弄没了你是想统治谁去?抓走女主却又给扔在楼下,本来你以为他就是装逼,最后发现他和男主一样都是被奴役的达纳人,不知道是不是接受王的适应性试验的时候搞坏了脑子。而战斗的时候又特别好笑,一直追着玩家操纵的角色砍,一个人同时吃4种boost攻击(飞到天上放技能吃希侬的,咏唱吃林薇尔的,动作快会闪避吃马周娜的,外加男主的),除了四处乱窜容易打不着之外比之前的几个将领还好打点,甚至没有门口的两条狗难打。但是拼刀演出又特别的帅,可以说是装最大的逼,干最莫名其妙的事,可惜了还挺帅的脸和速水奖……TOAR剧情不太行有很大一部分责任在这个实质上的最终BOSS塑造的太差上,真是历代最差反派群体,过去的五圣刃六神将四象刃哪个不比这群将领强啊。

好了终于写到主角团了……主角团我的好感大概是马周娜>男主>盾姐>洛>希侬>林薇尔吧,按从低到高的顺序写。

林薇尔:这个不是我不喜欢她啊,是我这种乐子人对这种没什么梗的人没多大兴趣,在捏他版里她是主角团里内容最短的,可见日本乐子人玩家也对她无感。前期在队伍里担当不高兴角色,中期上演史上最尬原谅戏码,后期直接化身神婆给玩家讲设定,全程最大的作用是芙露露搬运机。战斗倒是挺好用的……各种玩法视频里就她和男主的最多。也是主角团里唯一一个没有外号的人,法师这类职业外号不算的话(男主、女主、盾姐、马周娜、松冈)。长得一脸UMB的样但并不是UMB来配导致甚至没法用声优来称呼这个角色。

芙露露:可爱!吉祥物就应该是这样的,蝙蝠那种的实在太吵了(我觉得玛琪露不带蝙蝠相声也能说的很好)。

希侬:这种传统傲娇女主还是挺顶的,模型捏的特别好看,大胃王设定也挺有趣,只能说现在傲娇退环境了导致不那么吃香。谜语人这点我倒觉得还好,比起TOA的大佐来说还不算恶劣,她好歹还有个荆棘光环以及自己性命相关的理由。而且在这3对CP里,她和男主的感情也不算突兀,从男女主刚公布的时候我老公就说过这俩人一个石化皮肤一个荆棘光环,天生一对。在我这里好感度不高主要还是因为傲娇我只吃男人,女傲娇比较无感(靠)。战斗面作为队内唯二的奶妈,虽然群奶到后期不是特别好用,但应该没有人打架不带她吧,打飞行系敌人一个boost扫下来一片也挺好用的,在竞技场做轰炸机也很爽,就是前面写过的没有挑空技很迷……

:我挺喜欢这种人情味比较浓的角色,可这个人从入队之后就和剧情发展没什么大关系了,估计是出于这点才给他加上了风国那段尬演,但是那段设计的很不高明,但凡你阻止林薇尔的理由是怕对面有什么陷阱呢……二鬼子这点我倒没什么意见,出于反抗家长的逆反心理和小孩子的求生欲,也还算可以接受,系列里比较低龄的角色干过的傻事也不比他强多少。比较惨的是他剧情参与度不高也就罢了,在队伍里地位还不如狗,本作被迫害角色,长期担任没头脑,倒是和林薇尔也挺搭。另外因为是近战类角色,经常男主在场就不需要他了(而且这人经常一脚把敌人踹出好远),一周目的战斗登场率比较低,真是各种意义上的惨。我对声优研究不多可能说的不对,但是我明显感觉松冈的演技和队伍其它人不在一个层级上,不知道是该说松冈演技太好还是其它人演技太烂。

盾姐:默认铠甲的这个大开背和屁股是真的色……女主离队期间我都是把把她当队头的。脱了铠甲之后也很大,真是好文明。系列里这种妈妈类角色不多,我对她好感高主要是做妈之后和这个角色能产生很多共鸣(当然我没有她这么节俭就是了)。除了她哥死了之后她那段哭的有点难听之外,全程没有什么黑点的人。和马周娜之间确实比起司令和副官或者男女关系更像是妈妈和宝宝。战斗面最大的问题是手控的时候boost极其难用,因为手控的时候发boost就在原地,她的boost是挡突进敌人用的,需要敌人冲到面前的时候抓好时机挡,用早了挡不住,用晚了被撞死,非手控的时候能直接飞到敌人位置去档就好用多了。别人的boost时机都没有这么费劲。

阿尔芬:虽然很多人觉得他直男和舔狗,但是他是系列里非常少见的,会去主动团结整个队伍的那种男主。低龄男主们大多数都是被照顾的一方,成年男主们会把心思放在团结队伍关照队友的也不多(比较明显的大概也就百合?但百合也偏向默默关照的那种)。我印象最深的就是第二次水哥打过来之前那段,阿尔芬看见希侬累了,提出休息但希侬不干,他就说是我铠甲重,我累了,歇会吧,没有点出来是要让希侬休息,照顾了她的脸面,这才是真正的亚撒西啊(尤其是前面skit里说过问他这身铠甲重不重,他说不重)。露营的队友牵绊事件都设计的很好,和队友们深入沟通了每个人在意的问题,真的让人有牵绊逐渐加深的感觉,又有别于前面有好感度设计的作品的那种“攻略”感,拿捏的很好。并且前期他虽然性子有点急躁(火国的时候吼过几次希侬),到中后期恢复记忆后沉稳了不少,很少有智商掉线的时候,在观察卫星里和真.雷纳人交涉的那段也是本作剧情里为数不多的闪光点(你要不同意我的方案那我们不干了,大家一起等死),王道热血男主里的典范。然而这个角色还是毁在了最终决战时的“原谅”上,一发嘴炮把水哥说毛了炸了重要道具,你说都这个节骨眼了你先给他打晕干正事不行吗……真是功亏一篑。啊还有就是最近几作编剧总是让主角做复读机有点烦人,一直墙壁墙壁墙壁的,当然这是脚本的锅。

马周那:唉说到他我就不困了,我们乐子人就喜欢这种梗多的角色,捏他版里他的页面长度也是本作所有角色里最长的(其次是水哥hhhh),给他的剧情量也是仅次于男女主,从一个“不要打我我不想成钢”的废铁成长为真正担当起统帅雷纳人的将领的经历也是主角团里最用心的了,当然一路上确实需要这么个权贵来做工具人。养尊处优生活技能为0的废物点心,但是会做料理(到底是谁教他做完料理之后来个wink的);身为雷纳人但是对达纳的文物和文化深感兴趣(“不要把她从我身边夺走!”促成了邪道CP文物组);喝醉了之后会说骚话(多来点);队伍里唯一开始构思退休之后要干啥(盾姐“得让他生涯现役”);不会读空气经常会说一些带有歧视或者惹怒队友的话,不过注意到之后会诚恳道歉;行动力也很强(面对下属的背叛杀回来,还有拯救雷聂基斯的危机那里),是一个让人完全讨厌不起来的人。战斗上也是啥都会,能打能奶还会魔法,因为是单奶比希侬有时候还好用点,唯一缺点是攻击技能时间太长,经常还没打够5连携OVL时间就过去了。你说你这个棍术到底是不是师从蕾娅她妈?

这三对的配置挺合理的,荆棘光环和石化皮肤傲娇和舔狗,没头脑和不高兴,妈妈和宝宝,绝配啊(

总结

归根结底一句话,很适合新人入坑,但系列老玩家会觉得很坑的作品。其实也没什么问题,老玩家被之前几作“伤害”过之后都会比较谨慎,开拓蓝海让这个系列能活下去是必要的,这种特别适合新人的作品老玩家卖安利也能比较方便,在我看来功大于过。

只是我从开始玩传说起就天天看有人说传说的画面不行,真是万万没想到这个系列会出现一部画面值得大夸特夸的作品,人生真是充满了惊喜……

打分就不打了,这部作品显然不是一个评分能说得清楚的事。不过作为一个存续了25年的“三大JRPG”,我还是希望之后这个系列还是不要流于表面,能多深挖一些游戏内容。游戏还是要让人玩的,60小时能白金是好事,但60小时之后发现后续除了刷数值没什么可玩性就不是什么好现象了。之前我们群里估算了一下如果用TOAR的引擎重制TOE,可能5年还真未必做得完。

吐槽了这么多,但我还是挺喜欢这款游戏的,毕竟玩游戏爽最重要,TOZ的系统和画面要是能有TOAR的水平也不至于被人骂成这样,不好玩是原罪。

大概就这些吧,又双叒叕写了一万字,不知道有多少人能有耐心看到最后……

参考文献:

深析《破晓传说》:看起来很好,里子还是有点少 作者:Fancia.葵

从《破晓传说》聊聊「传说」系列战斗系统的突破与迷茫 作者:魔神双破斩

《破晓传说》一周目简单感想 作者:种花家的武者小路紫苑(KJ)

传说系列用语词典捏他版(日语)

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